Por André Spigariol (@andrespigariol)
A espera foi longa: desde março de 2011 os fãs da Fórmula 1 esperaram para colocar suas mãos no F1 2011, jogo produzido pela Codemasters baseado na temporada 2011 da categoria mais importante do automobilismo mundial, lançado na última sexta-feira (23/09) nas plataformas PC, Playstation 3 e Xbox 360. O S do Senna colocou seu joystick para funcionar e testou o jogo, um dos melhores já feitos, senão o melhor, para consoles.
Com os novíssimos KERS e DRS, os jogadores receberam a oportunidade de usar recursos nunca antes possibilitados nos videogames, o que faz do jogo uma diversão desde a primeira curva até a 50ª corrida. E as novidades não param por aí.

Jogabilidade:
Adequando-se à proposta da Codemasters em agradar desde os fãs de corridas casuais aos alucinados por simuladores, F1 2011 consegue conquistar os dois lados da moeda, coisa poucas vezes vista na produção de jogos de corrida.
Para o primeiro grupo, há ajudas de condução como auxílio de frenagem, controle de tração em dois níveis (moderado e completo), freios ABS, controle de pitlane automático, câmbio automático, entre outras facilidades já herdadas do F1 2010, como o ajuste rápido do acerto do carro.
Já para quem quer testar suas habilidades no nível mais difícil possível (e desta vez é difícil mesmo), a gama de opções é gigantesca. O controle de tração pode ser totalmente ausente ou moderadamente ligado, o que já dificulta a vida do jogador, que precisa passar por esse “estágio” de simulação para ir pegando a mão do jogo, que mudou muito em relação ao seu antecessor, em termos de jogabilidade. Os freios agora travam de verdade e, mesmo sem usar o ABS, é possível notar isso claramente. Aliás, outra coisa que foi introduzida neste ano é o fato dos pneus ficarem quadrados com uma sequência de travadas, tornando a experiência do jogo ainda mais real.
Assim como na F1 real, os pneus Pirelli foram trazidos para o mundo virtual e reproduzidos com fidelidade: conforme a corrida ou o treino avança, começam a se formar os chamados “marbles” – restos de pneus esfarelados – ao redor do traçado, prejudicando, e muito, a pilotagem do jogador que passar por cima dessa borracha. Ao final da corrida, com pneus destruídos e pressão do adversário que vem logo atrás o jogador é transportado para a real situação vivida pelos pilotos da vida real, tendo que prestar muita atenção e guiar o fino para não rodar. E por falar em rodar, os danos no carro foram melhorados, mas ainda não são totalmente reais, um dos pontos negativos mais sentidos pelos jogadores. Por outro lado, a sensibilidade no acelerador e no freio foi melhorada, assim como no volante, que está mais preciso do que nunca.
A inteligência artificial ficou muito melhor e agora os pilotos do computador não se comportam mais como “robozinhos”, ou seja, mudam seu estilo de acordo com a situação. Por exemplo, se um retardatário estiver disputando posições, ele não aliviará tão fácil para que o jogador siga em frente. Durante os treinos, os “CPU” sabem controlar muito bem os momentos de abertura do DRS e na corrida realmente superam o jogador utilizando o dispositivo, que, aliás, funciona sem nenhuma falha. A IA ganhou um novo nível, agora são quatro: Amador, Intermediário, Profissional e Lenda.
As ultrapassagens ficaram mais difíceis e não é na primeira volta que se consegue alcançar já a primeira posição, se a posição de largada for uma das últimas. As largadas também são mais complicadas e a chance de uma batida na primeira curva foi triplicada.
E por falar em batida, o Safety Car foi finalmente trazido para os videogames, para a comemoração de muita gente que pediu isso à Codemasters. Durante o período de SC, o jogador tem que ficar atento à temperatura dos pneus e à pista, porque ele tem controle total sobre o carro. Enquanto isso, ele pode mexer também na mistura de combustível, que tem três níveis: alta (mais rápida), padrão e fraca (mais econômica). Se o jogador utilizar a mistura 3 (alta) durante muito tempo, pode acabar ficando sem combustível, por isso precisa aproveitar para economizar quando não estiver precisando acelerar forte.
Na chuva, a jogabilidade ficou ainda mais real e perigosa: uma triscada mais forte no acelerador significa muro ou rodada.
Para contornar esses desafios, não basta ao jogador sentar no carro e acelerar. É necessário fazer os ajustes e afiná-los o máximo possível. Ao contrário do que acontecia no F1 2010, o acerto do carro é decisivo para a pilotagem.
Gráficos:
Os gráficos que já eram sensacionais no F1 2010 foram melhorados. O foco principal foi a pista, que agora conta com ainda mais detalhes, como pequenas rachaduras, marbles bastante visíveis, sujeira deixada por outros carros, áreas de escape mais detalhadas – com detalhes como sulcos deixados por rodas-, entre outras melhorias. Nos carros, o desgaste dos pneus agora é mais visível e a sujeira pega pelas rodas também aparece melhor e por mais tempo.
A pista molhada, o ponto mais forte do F1 2010, foi incrementada com outras novidades como setores molhados e secos alternados nos traçados. O céu também é dinâmico e há trechos encobertos com nuvens ao mesmo tempo em que há outros pontos com sol a pino.
Som:
Sem grandes novidades, continua muito bom. Um grande instrumento para a imersão do jogador na corrida, com barulhos bastante fiéis às reações do carro na pista. Pelo rádio, o jogador também recebe informações valiosas de seu engenheiro. São comuns frases como “o carro atrás está se aproximando, acelere”, “você precisa melhor seu tempo no setor 2”, entre outras. As falas tornam-se um pouco repetitivas com o passar do tempo.
Modos de jogo:
A possibilidade de “jogar de dois” voltou. Como acontecia nos consoles anteriores ao boom do modo online, é possível jogar no modo split-screen (tela dividida). No modo carreira vêm novos incrementos, como um sistema de relacionamento com a equipe por meio de um sistema de e-mails, além de receber recortes de notícias sobre a Fórmula 1 que circulam na imprensa virtual. Em relação ao F1 2010, não há mais a coletiva de imprensa com os três primeiros nas corridas, apenas uma entrevista com David Croft, da BBC, – único repórter do jogo – ao final de cada prova.
Os objetivos ficaram mais difíceis de serem cumpridos. Conforme o jogador vai melhorando seu desempenho, a equipe vai aumentando a pressão. Por exemplo: caso o piloto consiga uma vitória quando a equipe pedir um 12º lugar, o objetivo da próxima etapa será um sexto posto, e assim por diante, até que o jogador falhe em algum objetivo.
Bugs reportados:
1-) Travamentos na saída dos boxes. Não voltam a se repetir e acontecem apenas nos treinos.
2-) Problemas eternos. No modo corrida rápida, caso o jogador tenha algum problema, como um radiador furado, por exemplo, o defeito persistirá se o jogador der “restart”.
Reporte novos bugs via comentários.
Conclusão:
Melhor jogo de F-1 já feito para consoles. Indiscutivelmente a Codemasters acertou a mão nesse jogo e a perspectiva para F1 2012 é a melhor possível.